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ATI你不是我对手!统一架构NVIDIA G80全球首发

出处: PConline [ 2006-11-07 21:29:50 ] 作者: PConline评测室·太平洋的水 责任编辑: zhouxijian

一、Geforce8800 GPU技术分析:

  1.Geforce8800采用Unified Shader架构:

  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。

  相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。不过在Geforce880 GPU里面,这种情况得到很大的改善,分组的steam processor都用联立一定数量的texture单元和L1/L2高速缓存。


(更多的纹理意味着物体表面精度更真实)

  Shader Modle 4.0无论是vertex还是pixel指令,最大指令长度相当于Shader Modle 3.0的128倍(64K),越长越复杂的指令可以产生越真实的画面,Shader Modle 4.0的寄存器也激增到4096个,Constant寄存器采用16×4096阵列。input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。Shader Modle 4.0允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。

文 章 导 航 条
突破性能的颠峰!NVIDIA G80全球首发评测
一、Geforce8800的Unified Shader架构
2.传统Pipeline模型 VS Unified Shader模型
3.为什么需要Unified shader架构?
4.G80里面的核心部件-Streaming Processpors
5.Geomery shader
6.Steam Processing架构的运作
7.Texture和math-相互没有关联的多线程操作
8.Early-Z技术
9.G80的填充率计算
10.G80的ROP(Raster Operation partitions)
11.Vista、XHD和PureVideo HD
二、Geforce8800系列显卡赏析
2.为何G80沿用成熟的90nm工艺?
3.认识富彩Geforce8800GTX的块头
4.Geforce8800系列的散热器
5.8800GTX拆解
6.8800GTS拆解
7.高端显卡大集合
8.XFX讯景8800GTX和8800GTS
9.SPARKLE旌宇8800GTS
10.翔升8800GTX和8800GTS
11.盈通Geforce8800GTX和8800GTS
三、测试平台和测试方案
四、测试成绩和结果-3Dmark05
2.3Dmark06测试
3.英雄萨姆2/Quake 4和极品飞车Carbon峡谷
4.细胞分裂和上古转轴-湮灭
5.Farcry、Half life和Doom3
五、总结
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