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《星际争霸》WCG总决赛新比赛地图全面分析

出处:PConline
责任编辑:jingji

[03-9-2 13:40] 作者:cga,Linyu)BlacKFoX


  新的WCG地图终于发布了,四张全新的地图



  他们究竟还是放弃了LOST TEMPLE……我想LT问题上的争议并不是很多,取消还真是有些不舍。

  看过Garimto修改的WCG地图那时候,我曾感到震惊,其实这次也并不例外,赏心悦目的风景下,总感觉似乎蕴藏着什么,有些不可思议……好象TERRAN在这些地图上被赋予了某种优势……甚至可能是绝对性的。

  也许这次韩国预选赛上TERRAN的遭遇太过悲惨才促使他们制作出这样的两张地图吧,不知道有多少人和我一样,全面的分析过今年预选赛的那些REP,上次不是说过吗,我开始对TERRAN产生怀疑,怀疑它是平衡性问题上的累赘,怀疑它的风格是否应该属于星际,所以索性不看TERRAN的REP,却拾起了PVZ……这对T USER而言简直是一种悲哀,我似乎看到了韩国赛场上T USER那种“风萧萧兮易水寒,壮士一去不复返”的悲壮……就像当时看KPGA NADA VS CHOJIA的那种心情一样,我甚至开始怀疑,今天摆在面前的这四张地图是因为对TERRAN的同情而制作的,就象挂在脸上那两行眼泪那样直观,那样清楚和深刻……我不禁要问“WCG2003 NEW MAP,你究竟是谁同情的眼泪?”


  我的文字想来感情用事,容易冲动,这我自己也是知道的,算了,话题不扯太远,先看地图吧。

  No.1:WCG Dahlia of Jungle



  这应该是lost temple的改良版本吧,神庙还在,却改动了以下几点

  1:6:00矿区得到了矫正,9:00矿区开口得到矫正
  这样无疑让各个地点的正面出兵速度基本达到了统一
  这点对每个种族都是平衡的,但pvz的时候最好还是要留一点心眼,因为zergling rush更快了。

  2:分矿的改动给了TERRAN更多的优势,他将矿区深藏到主矿的凹陷地带,然后草草围了一堵墙,把原先二矿的高地变成了平地,并且挖掉了气井!!。
  不要小看这样的改动,首先没有了外面那个高地,在PVZ的时候影响不是很大,但是TVZ的时候OVERLORD的侦察将会相当危险!一马平川对于行动缓慢的OVERLORD来说根本无处藏身,甚至即便接近了对方高地边缘也无法像从前的LT那样驻留侦查了……那么ZERG对付TERRAN的步伐将会变得无比艰巨。
  其次,二矿失去了气池对TERRAN而言并没有太大威胁,同样只有硅矿没有气体的P、Z只能出ZERGLING和ZEALOT而不是大量LURKER刺蛇和其他高级兵种,对于依赖魔法和高等兵种作战的P和Z而言,这一改动在对付TERRAN的时候是相当致命的,毕竟TERRAN依仗组合部队可以轻而易举的取胜了。
  再看地形,凹陷地带,薄薄的围墙……这简直是坦克的天堂,别告诉我说飞龙什么的可以不怕空投,这张地图那里那么容易出现飞龙?除非先开三矿,当然,你还得不怕T的RUSH才行。而且围墙没有开口,如果没有运输机,你的兵力根本来不及绕开这一大串地形然后去打坦克,也就是说TERRAN在打击二矿的时候能力将是很强的。

  3:三矿区,三矿区这次跑得更远了,甚至失去了LT的“易守难攻”风格。
  抢夺气矿对每个种族而言都相当重要,这里为了让大家更容易取得气体控制权,地图将拥有气体的三矿区放在了距离主矿直线距离相对近一点的地方,并围上了围墙,而岛矿不复存在
  这点也许是对P、Z的一点补偿吧,毕竟Z盘科技树很快,这张地图上Z的终极兵种都比较好用,只要控制住这个矿区(这并不难),就能直夺三个矿,然后的战斗将会相当容易。P也是,直到一到中期P的作战能力就空前强大,但这里P很容易被封锁,除非开高地下兵营,也许这会是这张地图的新的战术趋势,但愿不要被雷车RUSH拖垮掉……

  4:没有了岛屿
  这样后期的拉锯战就成为了不可能,资源消耗到一定地步就无法躲藏,可能驻委会是为了避免一场比赛打了一个世纪的情况再度重演吧,毕竟WCG的选手各个顽强的很,谁也不会认输,宁愿在小岛上苟活(今年WCG有两个虫子就研究出了LT虫族岛矿龌龊战术,想当变态),这样的改动就避免了以上的情况出现,实力一下就见分晓了。

  5:正面战场的大手术
  每个方向有三大桥梁连接中央地带,然后是开阔地,正面战场对T相当不利
  Rivalry这张地图上就是典型,虽然这两年TVZ在这张地图上赢得都比较漂亮
  但有两种战术曾经出现过,一个是扩张流,通过TERRAN行军困难的缺点来肆意扩张,然后用蝎子罩着部队+空军掩护扫荡TERRAN,让人族相当头痛,到处都是Z的矿……根本拆不了,拆不完,资源又不多,抢不下来,根本打不下去。
  还有一种打法比较奇特,就是用LURKER把口,拖延TERRAN的攻势,这时候T最猛的坦克就理所当然的配合科技球出现了,ZERG直接开王后穴用出六个王后用诱捕让MARINE动弹不得,然后用产卵搞定了坦克,最后T不得不死守两个矿,硬是出了几个大和才好不容易扭转了一下不利的局面,但基本上Z中起每打好,地形理解太差,否则T根本没有机会。
  而这张地图有很多类似的地方,好笑的是LT那种占领地图中央的战术必须消失了,因为捷径太多,反倒是地图中央的战略目的不太明确……

  看来战术彻底要改变了……不太好说会是什么,现拭目以待吧



  第二张地图分析价值不是很大,将就看看吧

  Gorky Island



  这张地图对TERRAN似乎是一大考验,是扩张型种族的天堂……惨了,TERRAN怎么玩啊
  1:矿区分布分别是在四个角落上,各有一分矿(但是贫硅),
  主矿区设计还行,对建筑庞大的T而言,主矿的大小还是合适的,占2矿的意义不是很大,还不如到外面扩张,但这样一来T的劣势就相当明显,什么东西都要用运输机往外面运,被拦截的几率绝对也是很高的,毕竟是半高地。在矿区问题上这个地图很类似NeoHallofValhalla,这里就不再废话了。

  关键问题在下面
  2:其他矿区
  特点是易攻难守,防守压力太大,让TERRAN措手不及,反倒是P,Z可以肆意建造兵营也很容易移动部队,觉得好象T不是很好打,冰原上是不能建造的,阵地也打不起来,可能巨人还是有点作用的,反正气体多,少量坦克配合大量巨人应该没错吧……

  HALLOFVALHALLA都比这张地图好打,这张地图之所以这么改动很显然是为ZERG和T、P的空战能力着想。


  WCG Korhal of Ceres



  这张地图时WCG里面第一张空间站地图,也是第一张单挑地图,仅有两个起始地点,地图非常华丽,但TERRAN将在这里把另外两个族群送入地狱,不得不承认,这张地图T得优势实在太大了,使KPGA某张沙漠图的翻版,增加了路口,改动了方向而已。这张地图上OVERLORD都不知道该怎么飞了,MARINE肯定不是吃素的。但问题还更多,决不止这些。

  1:两个主矿区的最近直线距离被打通且无地形变换
  这样问题在早期就凸现出来了,那就是RUSH,先看TVZ的RUSH状态,Z对T的RUSH能力将因路程较远而作废,而Z的发展有一局限,就是真空期,T可以在不影响发展的情况下增加陆军,可Z不行,MARINE RUSH在这里的效果等于LT上用运输机的效果,而且早了太多太多,效果可想而知,Z理所当然要在路口早个主基地防守(如果来得及),或者升级遁地,但这两种方法对Z的经济都是很严重的损伤,而且万一遇到空投,那就一命呜呼了,加上宿主无法有效侦查,Z像瞎子一样,根本无所作为。
  TVP同样存在问题,狭窄的地形对P的行军相当不利,基本上一个T高手很快就能把P封锁住,同时坦克的炮火可以同时覆盖P的分矿(这种打法也可以用在Z身上)……基本上战斗不会拖太久。
  同样,抢有气分矿的路线比较长没什么安全感,T还可能比较好守,Z、P恐怕只能先抢没气的了……

  2:金属长廊
  这张地图增加了金属长廊这个特别的人工建筑
  这是个很有趣的设置,非常有利于T的奇袭(空投、游击),而对P、Z的作用均不是很大,甚至连甲虫和圣堂都没地方丢。

  3:其他地形
  基本上用不着那么多矿了,谁也抢不到,战斗也不可能太久,只是这么近距离的TVP就算用速度最慢的高密度阵地战(BOXER VS 2000那样的)也能让P彻底无语掉。


  Martian Cross



  1:四个边角矿,平地延伸有一块分矿(有气),两侧有小路,主基地9口硅外有一狭窄瓶颈Z、T不直接开双矿简直浪费了,至于P还是脚踏实地一点吧,所以主矿分配了九口硅来稍微弥补一下不足,但事实上P双基地也并非难事,距离非常远,早期根本不会有太多危险,但是P出门的时候比较麻烦,毕竟比较胖,比较容易被封锁,突围有一定难度。

  2:主矿空地大、分矿有一道沟壕
  主矿的空地问题涉及到空投,每个种族都有挺强的空投能力,P棘手、Z多、T有效TVP的时候P一般不太敢出去,得小心运输机,但不出门的话被T围剿可就不好看了,即使没打死也把2矿打废了。

  3:开阔地形作战
  TVZ主要是注意防空,然后半机械化推进。空投效果不会很好,还会失去后发制人的优势,比较投机,也许效果不错。时机把握要小心,这样的地形很容易被空中卫士和蝎子搞定。

  TVP的时候还是比较顺手的,应该是的吧。

  WCG这次是不是为TERRAN而设?值得深思

[1]

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