用户 密码
太平洋系列网站:太平洋汽车网 | 太平洋游戏网
首  页 | 数码世界 | 手机通讯 | 硬件资讯 | 软件资讯 | 招聘与培训 | 游戏天下 | 下载中心 科技动态 | 今日报价 | 渠道商情 | 产品大全 | 笔 记 本 | 教你买电脑 | 评 测 室 | 短信中心
论  坛 | 影音家电 | 摄影专区 | 玩家E族 | 竞技天地 | Flash 动漫 | 有奖活动 |

-
您现在的位置:软件资讯 > 创意设计 > 媒体动画 > 3DMAX
3DS Max场景布光精解

出处:PConline
责任编辑:pcedu

[04-2-11 15:29] 作者:陈柄汗
  四、补光的布置

  经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:一盏是背景光,另一盏是反射光。使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助光,因为这样更便于控制效果。

  从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。目的是,照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。



察看评论详细内容 我要发表评论
作者笔名 简短内容 发表时间
:


发给好友 投稿给我们 加入收藏 返回顶部

相关文章:
CG广告中动态云的制作
3DS Max 6 新特性亲密接触
3DS Max 6 新特性初试-渲染篇
3DS Max 6 新特性初试-材质篇
3DS Max6 新特性初试-建模篇
整合新功能 3DMAX6.0国内正式发布
制作导弹气体尾迹
经典广告案例分析之手机篇
作一张个性3d贺卡
精彩CG广告-光明奶牛中的CG
IT培训十大热门文章

内容搜索 
高级搜索
本栏今日焦点