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  3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(3):操作器的功用④ 出处:PConline
[ 2005-02-17 10:10:50 ] 作者:顾金海 责任编辑:xietaoming
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  26、Render Operator(渲染操作器)。命令面板如图1-27所示。

图1-27


  功用:渲染操作器提供与渲染粒子相关的控制。可以指定渲染粒子所采用的形式以及出于渲染目的将粒子转换成独立的Mesh对象。

  Type(类型):以 Geometry和边界盒渲染粒子,或者在渲染时不渲染粒子系统,或者激活粒子系统但防止可渲染发送到3ds max渲染器。默认为Bounding Boxes。
  None(无):粒子系统(或者事件)被认为是不可渲染的。
  Bounding Boxes(边界盒):粒子按照边界盒进行渲染。使用该选项可提高测试渲染的速度。
  Geometry(几何体):每个粒子渲染为实际几何体。
  Phantom(幻影):当想让粒子系统功能正常,计算每一帧动画但不直接渲染几何体时,使用该选项。  Visible %(可见百分比):指定渲染粒子的百分比。默认为100,范围从0到100。
  Render Result(渲染结果)选项组。该选项组的设置决定系统将粒子转换成Mesh格式的方式。默认情况下,以单一Mesh渲染粒子。然而,在一些情况下,需要选中Mesh Per Particle选项以使每个粒子转换成独立的Mesh对象。注意: 粒子流每帧可以处理的粒子数量局限于系统资源,但每个单一Mesh可以有5,000,000面或者节点。如果Mesh中的面或节点总数超过5,000,000,粒子流会忽略超过限度的粒子。
  Single Mesh(单一网格):将所有粒子组成一个Mesh对象传递到渲染器。
  Multiple Meshes(复合网格):将指定数量的Mesh对象传递到渲染器,每个Mesh对象包含指定数目的粒子。如果由Particles p/Mesh计算的细分粒子总数的结果小于指定的Mesh Count数值,一些Mesh可能包含少的面或者不包含面。
  Mesh Count(网格数):粒子流传递到渲染器的网格对象的最大数量。
  Particles p/Mesh(每网格的粒子数量):构成每个网格对象将包含的粒子数量。
  Mesh Per Particle(每个粒子一个网格):将每个粒子作为独立的网格传递到渲染器。

  27、本节小结:本节我们主要学习了Operators(操作器)的功用,下一节我们将学习Test(测试)的操作使用,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。
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