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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面 |
出处:PConline |
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| [ 2005-03-14 09:49:16
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作者:顾金海
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责任编辑:xietaoming |
21、为粒子指定碎片。为了创建产生真实的碎片破碎的效果,在开始的时候我们制作了一组随机挤出形状生成的不规则的多边形的几何体对象,我们将使用“Shape Instance”操作符将这些不规则的几何体对象随机指定给事件中的粒子。 22、在摄影机视图中选择所有的不规则的几何体,然后使用菜单栏中的Group命令将它们编成一组。在粒子视图中,将“Shape Instance”操作符添加到“Fra”事件的“Force”操作符下,单击“Shape Instance”操作符,单击None按钮,然后选择成组的不规则的几何体Group01,由于场景中碎片太大。我们在粒子视图中设置比例,从而使碎片适配场景,而不必缩放实际几何体。将“Scale(比例)%”的值设置为50,并将“Variation(变化)%”的值设置为30。勾选“Acquire Mapping(获得贴图)”和“Acquire Material(获得材质)”,启用“Multi-Shape Random Order(多图形随机顺序)”,它的作用是使这些图形随机指定给粒子,而不是按顺序循环指定这些图形 ,如果不为碎片设置材质效果,此步骤在场景中是不重要的,但是如果想制作出真实的效果,材质设置是必须的,通常的做法是将指定给实例几何体的材质和贴图提供给粒子系统,另外,如果我们不使用此选项,也可以按每个事件分别对实例几何体设置贴图和纹理,如图1-17所示。 
图1-17 23、选择破碎的粒子。下面我们将会为“Split Selected”测试操作符创建粒子选择,此测试会将选择传递给“Fra”事件。下面我们来拖动时间滑块,直到粒子开始向外成扇型散开为止。单击粒子流图标本身或单击场景中的任何粒子,选择粒子流。 24、单击Modify钮进入修改命令面板中,展开“Selection(选择)”卷展栏,然后单击“Particle(粒子)”按钮。在Left视图中放大球体和粒子,然后在视图当中拖动鼠标,框选出一个选择区域以选择与球体处于同一水平高度的粒子,此时选择的粒子将变为红色,并更改为显示几何体碎片,未选择的粒子继续显示为蓝色圆形,由于选择的粒子和未选择的粒子采用了两种不同的显示方式,因此我们很容易确定哪些粒子是选定的,哪些粒子是没有选定的。 
图1-18 25、拖动时间滑块观察,我们会发现在整个动画播放的过程中,碎片粒子显示为“Fra”组中的随机图形,即不规则的几何体的形状,如上图所示。将选择的粒子传递给事件的功能是非常强大的,而且为系统添加了很多的灵活性,通过选择不同的粒子配置,可以创建完全不同的效果。例如,我们可以选择球体上方的所有粒子,或只选择球体底部附近的粒子,这样,就可以方便快捷地实现许多不同的爆炸效果。 26、在“Selection(选择)”卷展栏上,单击Event图标,这样选择的粒子就被确定为爆炸后最终显示的碎片,然后再单击“Particle(粒子)”按钮以退出子对象层级,这样就可以避免无意中取消选择粒子。 27、设置碎片自旋方式。在实际制作爆炸效果的过程中,若要使爆炸看起来更加真实,最终爆炸的碎片应该旋转,也就是说粒子要产生自旋。 28、在“Fra”事件中,将“Spin”操作符添加到“Shape Instance”操作符的下面。然后选择“Spin”操作符,在其右侧的命令面板上将“Spin Rate(自旋速率)”设置为 720 度,并将“Variation(变化)”设置为 30,如图1-19所示,下面我们按下播放动画钮,观看一下效果,碎片在发射以后产生了自旋。 
图1-19
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