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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画 |
出处:PConline |
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| [ 2005-05-08 11:59:15
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作者:顾金海
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责任编辑:xietaoming |
12、“Total(数量)”值确定在指定帧之间将均匀发射的粒子数量。通常使用粒子系统创建大量副本,但此处将只使用2个粒子,因而创建2个导弹。 13、单击“Display”操作符并将它的“Type(类型)”设置为“Geometry(几何体)”,这样我们就能够看到这两枚导弹了,主要是确保它们的方向正确,如图1-9所示。 
图1-9 14、下面我们将“Position Icon”操作符替换为“Position Object”操作符。首先将“Position Object”操作符从仓库拖至“任务一”事件中的“Position Icon”操作符上。当看到红线时,松开鼠标按钮。如图1-10所示。 
图1-10 15、单击“Position Object”操作符,在右侧的命令面板中会显示其参数,由于我们希望发射速度与发射器即本例中的飞机的运动相关,因此要启用“Inherit Emitter Movement(继承发射器移动)”,如图1-11所示。 
图1-11 16、在“发射器对象”组中,单击“By List(按列表)”钮,在弹出的窗口中将 dd01和dd02对象添加进来,如图1-12所示。 
图1-12 17、在“Location(位置)”下拉列表中,选择“Selected Faces(选定面选项)”,如果我们不对此项进行设置,那么最后的结果将会从飞机上的所有多边形上发射粒子,这里我们选定导弹架前部中的面,如图1-13所示。 
图1-13 18、在命令面板的下方,在“Uniqueness(唯一性)”选项组中,将“Seed(种子)”数的值设置为 10500,如图1-14所示。在“Uniqueness(唯一性)”下的“Seed(种子)”数的设置提供了对不同数量值的无限制的选择,对此值进行更改将会生成单独的效果。 
图1-14
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