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  3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画 出处:PConline
[ 2005-05-08 11:59:17 ] 作者:顾金海 责任编辑:xietaoming
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  19、下面我们来设置导弹的速度。在“任务一”事件中,单击“Speed”操作符,在其右侧的命令面板上将“Speed 01”的“Speed(速度)”的值设置为 1200,同时将其“Variation(变化)”的值设置为 24.0,保持“Direction(方向)”设置为“Aiong Icon Arrow(沿图标箭头)”方向,这将使用粒子流源发射器图标的方向确定粒子发射的方向,如图1-15所示。

图1-15

  20、实例化导弹几何体。下面我们将使用“Shape Instance”操作符,我们使用它的目的主要是将“Shape”操作符中的简单形状替换为场景中的参考几何体,这里我们是用两个粒子替换为两个导弹。

  21、将“Shape 01 (四面体)”操作符替换为“Shape Instance”操作符,首先将“Shape Instance”操作符从仓库中拖动到现有的“Shape”操作符的顶部,场景中显示为红线则表示操作符将被替换,使用“Shape Instance”操作符可以选择用于替换粒子的对象。

  22、在“任务一”事件中,单击“Shape Instance 01”操作符。在“Shape Instance 01”卷展栏的“Particle Geometry Object(粒子几何体对象)”组中,单击标记为“无”的按钮,然后单击视口中的导弹,或按键盘上的 H 键,并从列表中选择导弹,然后单击“确定”。在实际操作过程中我们可以使用多个对象,并在发射粒子时在这些对象之间循环切换,但是我们在本例中不必如此。“Shape Instance”中一组易于使用的参数是内置的缩放控制。我们可以使用这些参数进行简单的大小调整。如果我们正在制作一群飞鸟,则略微随机化这些鸟的比例将会更加合理,这里所有导弹应具有完全相同的大小,为此我们保留“比例 %”设置为100.0。如图1-16所示。

图1-16

  23、确保已启用“Acquire Mapping(获得贴图)”和“Acquire Material(获得材质)”项,这是一个很重要的选项,除非我们希望覆盖实例几何体上的现有贴图和材质,如图1-17所示。

图1-17

  24、在“Top”视图中选择导弹,然后右键单击并选择“Hide Selection(隐藏当前选择)”,由于场景中的导弹已经由粒子实例化,因此我们不再需要原始对象在场景中可见,这样可以大大的提高场景的运算速度。

  25、将时间滑块移至第22帧并平移“顶”视图,直到可以清晰地看到飞机。观察场景中的导弹发射方向是否正确,通过观察我们发现实例几何体并没有与移动方向对齐,随着导弹扭转并转向以捕获其目标,这将变得越来越重要,因此若要设置方向,需要调整“Rotation”操作符。

  26、单击“Rotation 01”操作符,然后将“方向矩阵”设置为“速度空间跟随”。将“Y”更改为 90.0 度,这样将会使实例几何体围绕 Y 轴内部旋转 90 度,并使其指向移动的方向,现在我们可以移动时间滑块播放动画,问题已经得到了解决,导弹的方向是朝向飞机飞行的方向,如图1-18所示。

图1-18


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