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  3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花 出处:PConline
[ 2005-05-17 10:07:03 ] 作者:顾金海 责任编辑:xietaoming
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    13、设置繁殖粒子的速度。在“Speed(速度)”组设置中可用于指定受测试影响或由测试创建的粒子的速度和方向。在其下拉列表中可用来设置父粒子和繁殖的粒子在碰撞时的反应。选项包括“Continue(继续)”和“Bounce(反弹)”。“Continue(继续)”将忽略导向器的效果,使粒子继续它们的运动,就像没有发生任何事情一样。在此场景中,父粒子将永远不会测试为真,因此此设置对它们没有任何影响。我们希望繁殖的粒子反弹离开导向器,因此可以保留“Offspring(子孙)”设置为“Bounce(反弹)”,我们还要考虑导向器的粒子反弹的参数,较高的数值将会使繁殖的粒子反弹得更远,“Collision Spawn”测试可用两种方法来控制繁殖粒子的初始速度,一种是“In Units(使用单位)”,另一种是“Inherited(继承)”,其中前者是粒子发射的绝对速度值,与父粒子的运动无关。在本例中我们将使用“Inherited(继承)”,也就是船在航行时,与水面接触得越剧烈,子孙粒子运动的速度就越快,“Inherited(继承)”是默认值,在实际使用过程中需要将其值减小至四分之一左右,这里我们设置“Inherited(继承) %”值为 25.0,将“Variation(变化) %”值设置为 15.0,将“Divergence(散度)”设置为 15.0,“Divergence(散度)”类似于“Variation(变化)”,但它并不能随机改变速度,而只影响方向,如图1-13所示。

    图1-13

    14、创建一个新事件到场景当中。在当在事件显示的空白区域添加“Speed”操作符,将它放在现有事件下面,此时粒子流将会创建一个包括“Speed”操作符和“Display”操作符的新事件,由于“Display”操作符可以用来控制粒子在视图中的显示方式,所以非常重要,当我们使用分支事件时,怎样判断测试结果何时为真?这就要通过更改分支事件中的“Display”操作符,便可以轻松地查看系统如何在视图中流动,我们还可以限制该事件中所显示粒子的百分比,以及显示每个粒子的 ID号,在新事件中,我们通过单击“Speed”操作符的图标禁用它,此时操作符变成灰色,表示其禁用状态。如图1-14所示。

    图1-14

    15、将“Collision Spawn”测试的输出连接到新事件的输入。使用鼠标拖动Collision Spawn测试到Event02事件上的小圆上,此时会在两个连接器之间出现一条蓝色连线,并带有显示流动方向的箭头。如图1-15所示。

    图1-15

    16、在创建的新事件中单击“Display”操作符,在其右侧的命令面板上更改其显示类型和颜色,单击操作符名称旁边的彩色圆点,也可以不进入操作符参数直接更改显示颜色,我们将它们变成绿色线,播放动画我们会发现,当船与水碰撞时,会发射粒子,由于我们已经为新粒子定义了不同于父粒子的显示方式,因此可以轻松识别这些新粒子,即视图中显示为绿色短线的即是,如图1-16所示。

    图1-16


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