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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花 |
出处:PConline |
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| [ 2005-05-17 10:07:08
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作者:顾金海
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责任编辑:xietaoming |
27、在“Event03”事件中,在“Spawn”测试符后添加一个“Force”操作符,单击其右侧命令面板上的“Add(添加)”或“By List(按列表)”按钮,向列表中添加 Drag01 和 Wind01 空间扭曲,同时,将“Influence(影响) %”设置为 50.0。粒子流的重要功能之一就是可以将具有不同影响值的相同力应用到不同的操作符中,在此场景中我们不需要多余的空间扭曲,同前面一样,我们将使用“Delete”操作符使水雾粒子在特定时间后消亡,如图1-27所示。 
图1-27 28、添加Delete操作符。在“Event02”事件中单击选择“Delete”操作符,然后右键单击它并从菜单中选择“Copy(复制)”项,然后将鼠标光标放在“Event03”事件的底部并单击鼠标右键,在弹出的菜单选项中单击“Paste(粘贴)”,这样我们就将“Delete”操作符粘贴到了“Event03”事件中,此操作符在事件中显示为“Delete 02”,如图1-28所示。 
图1-28 29、为不同粒子类型定义几何体和材质。现在播放动画观看,我们会发现相当逼真的水花向上飞溅并从中喷射出水雾,但要让其成为生产实例,我们还需要进行一些设置,我们可以将每个事件的粒子描述为球体、长方体或实例几何体等,而且,当在不同事件之间移动粒子时,还可以更改它们的形状。这里我们将使用两种几何体类型即飞溅粒子和水雾。飞溅粒子需要模拟大量飞溅的数百万个微小粒子,我们将使用混合到一起且具有不透明度衰减的大型球体形状来进行模拟,这样就会生成类似由数百万个粒子组成的柔软的曲面,另一方面,水雾可以是很多小圆点。在“Event02”事件中的任意位置添加“Shape Instance”操作符,此操作符的功能非常强大,它允许我们在场景中将唯一的对象用作粒子几何体,并且更改此几何体的某些参数,而实际中不更改此几何体,如图1-29所示。 
图1-29 30、单击选择“Shape Instance”操作符,在其右侧的命令面板上单击“粒子几何体对象”组中的按钮,此时鼠标将切换至拾取模式,然后在场景中选择Sphere01对象,如图1-30所示。 
图1-30 31、在粒子视图中单击“Event02”事件中的“Display”操作符,在其右侧的命令面板上将其显示“类型”更改为“几何体”或“边界框”,如图1-31所示。 
图1-31
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