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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花 |
出处:PConline |
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| [ 2005-05-17 10:07:12
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作者:顾金海
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责任编辑:xietaoming |
38、添加“Shape Facing”操作符。由于水雾粒子应该具有非常柔和的边缘,因此水雾效果略微不同于大的飞溅出来的粒子,我们将使用不透明度的径向渐变为这些粒子多边形设置贴图效果,使它们看起来像带有柔和边的几何体,这些效果的设置就是通过“Shape Facing”操作符来实现的,主要使用 Mist 材质设置贴图,将“Shape Facing”操作符从仓库中添加到“Event03”事件中的“Spawn”测试后面,然后单击该操作符以显示其参数,如图1-38所示。 
图1-38 39、在其右侧的参数命令面板中,第一个组用于指定粒子将朝向的对象,在大多数情况下,我们都应该将该对象设置为摄影机,使这些粒子始终朝向摄影机的原因是为了虚设它们的形状,因为它们在实际上只是平面的片状。单击“Look At Camera/Object(注视摄影机/对象)”按钮,然后单击NONE按钮,然后用鼠标单击选择场景中的摄影机,如图1-39所示。 
图1-39 40、设置粒子的大小比例。在参数命令面板中有三种方法可以用来进行设置粒子的大小和比例,即::In World Space(世界空间)、In Local Space(局部空间)或In Screen Space(屏幕空间)。In World Space(世界空间)可以用来以世界单位设置绝对大小,而使用In Local Space(局部空间)时,可以将大小设置为先前定义的大小的百分比。In Screen Space(屏幕空间)比较独特,这是由于它保持每个粒子的大小与屏幕的大小成比例,通过不断地调整粒子大小来保持所指定的比率,而不论其与摄影机的距离远近,这里我们选择了“In World Space(在世界空间中)”,然后将“Units(单位)”设置为 2.0,如图1-40所示。 
图1-40 41、在实际制作过程中,我们希望产生的水雾粒子的缩放与飞溅出来的大多数的粒子的缩放相类似,所以我们将“Scale”操作符从“Event02”事件中复制到“Event03”事件中的“Shape Facing”操作符的下面,如图1-41所示。 
图1-41 42、为飞溅的粒子和水雾指定材质。我们将使用“Material”操作符将材质指定给全局或局部事件中的粒子。需要说明的是在局部事件中,“Material”操作符只影响该事件中的粒子,但在全局事件中,它会影响系统中的每个粒子。材质操作符有三种形态即:静态、动态和频率。静态比较简单,它指定在事件期间不变的材质和 ID;而动态使粒子的材质 ID 在事件期间发生变化,并使用“粒子年龄”和类似贴图支持动画材质;频率直接使用子材质,可以创建材质列表,并根据百分比来确定对粒子的指定。从仓库中将“Material Dynamic”操作符添加到“Event02”事件中“Age Test”上面的任何位置,如图1-42所示。 
图1-42
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