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  Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图 出处:PConline
[ 2005-04-20 09:39:14 ] 作者:优一工作室 责任编辑:xietaoming
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  要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。

  Maya本身也有类似的功能,让我们来看看:

  1:创建一个缺省的多边形球,并选择它
  2:打开Edit Polygons > texture > Assign Shader to Each Projectin
  3:给一个平面贴图,Edit Polygons > texture > Planar Mapping
  4:打开Hypershade窗口,我们可以看见Maya创建了一个命名为defaultPolygonShader 带Checker 2D程序纹理的Lamber材质球,并指定给了我们所创建的多边形球体。通过球体上的棋盘格纹理我们可以即时地看到UV的编辑情况,如果棋盘格拉伸了,那么UV也拉伸了。

  我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理checker,Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256×256),其它的硬件显示纹理分辨率在视窗中不太清晰,如果使用最高硬件纹理显示,在编辑UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,给编辑带来一定的困难。建议使用自己定制文件纹理。

  不同质量显示硬件程序纹理

  上图是大家经常使用自定义的棋盘格纹理。在黑白方格中标出一些数字或字母有利于辨别UV方向。建议大家使用一些对比度不强的图案如下图,因为UV编辑是一项耗时的工作,长期面对黑白间隔的颜色不利于精神和眼睛的健康,从而彻底失去对编辑UV的兴趣。下图是一些长期从事UV编辑工作的制作者所制作的UV检测图。

  经常更换UV检测图也是一个好主意,有利减轻疲劳。

  利用Assign Shader to Each Projectin自动应用自定义的文件纹理:

  1:打开Edit Polygons > texture > Assign Shader to Each Projectin
  2:创建一个Shader,将自定义的贴图连接到Shader的Color属性。
  3:将Shader重新命名为 defaultPolygonShader。
  4:当每次给场景中的多边物体指定新的纹理映射方式时例如:Planar Mapping、Cylindrical Mapping等,Maya就会自动将此Shader赋予给多边形物体。


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