| 评测目的:RadeonX1950Pro的性能得到厂商和用户的认可,不仅ATI紧密合作伙伴蓝宝、迪兰恒进和HIS第一时间推出相关产品、板卡三巨头华硕、技嘉和微星也是同步推出产品;向来比较注重实际利益的国内通路品牌也前仆后继地充当第二梯队,为RadeonX1950Pro的降价立下汗马功劳。鉴于市场上品种多样、性能不尽相同的RadeonX1950Pro,用户难免会感到迷惑,我们太平洋评测室特意在2006年年末和2007年年初收集了市面上热门的RadeonX1950Pro进行评测,希望可以帮助到用户买到称心如意的产品。 | | 文章内容导航: | |
二、Unified Shader架构让资源分配合理 DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。 
微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。 

在典型的HDR代表游戏《上古卷轴4:湮灭》中,7900GTX在2048x1536并开启HDR的情况下,FPS惨不忍睹。独立渲染的草丛或者树叶是由庞大数量的多边形构成,对GPU的vertex shader和geomery shader提出严酷要求,相对来说并不需要太多像素操作,如此一来大规模的像素渲染被闲置而顶点模块处于不堪重负状态。Unified shader架构则可以帮我们解决硬件资源上的限制,Unified shader架构也尽量降低了shader单元的闲置率。 目前无论是DirectX10、Vista操作系统还是完整支持DirectX10的游戏都只是起步阶段。寄予厚望的Crysis仅仅是部分特效才会用到DirectX10的特效,这正如一个复杂的DirectX9.0C游戏目前会会用到前代DirectX特效一样,普通不过。目前全球首款DirectX10的显卡G80也是在发布后两个月才发布支持Vista的驱动……。R600尚未来临, ATI觉得一块性能优秀的DirectX9.0C显卡相当重要。Unified shader架构让资源的分配更为合理,而ATI的3:1架构则是大幅暴力的增加pixel shader去迎合复杂游戏的需求,因而两者的指导思想相近。
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