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评测室简介
  PConline评测室投资100多万人民币,占地120平方米,拥有数十台测试用电脑平台,并且配备了专业的产品测试仪器,目前有专业评测工程师十余人,都具有丰富的硬件知识和评测经验,公正、客观、准确、实事求是是PConline评测室永远的准则……
奖项设置
  编辑考量性能、功能、价格等所有因素,综合得出的最优秀产品
  经过不同项目的严谨横向对比评测,在同类别产品中性能最好的产品
横向评测计划

时间计划评测产品项目

2006-10

电脑音箱

2006-10

19寸宽屏液晶

2006-10

喷墨打印机

2006-10

音乐手机

2006-10

长焦数码相机

2006-10

时尚型数码相机

2006-10

500-800元MP3

2006-10

500元以下MP3

 2006-11

双核CPU 

 2006-11

Intel P965 主板 

  2006-11

 单反数码相机

  2006-11 

PDA智能手机 

  2006-11

AMD炫龙笔记本

  2006-11 

彩色激光打印机 

  2006-12

Intel G965 主板 

  2006-12

酷睿2笔记本电脑

  2006-12 

激光多功能一体机 
评测室开放月
 
  太平洋电脑网联合Intel公司举办《至酷至睿 玩评测无极限》活动。届时将开放北京、上海、广州的专业IT产品评测室,让网友亲自动手评测最顶级配置的酷睿2台式机和笔记本电脑……
最新年度评测

开拓酷睿2时代!17款最热门P965主板横向评测

AMD整合之王!23款C51/C61主板年度评测

DVD光雕刻录机横向评测

PDA智能机06年度横评
  年度最佳高端!热门RadeonX1950Pro横向评测 出处:PConline
[ 2007-01-11 11:14:16 ] 作者:太平洋评测室·太平洋的水 责任编辑:zhouxijian

评测目的:RadeonX1950Pro的性能得到厂商和用户的认可,不仅ATI紧密合作伙伴蓝宝、迪兰恒进和HIS第一时间推出相关产品、板卡三巨头华硕、技嘉和微星也是同步推出产品;向来比较注重实际利益的国内通路品牌也前仆后继地充当第二梯队,为RadeonX1950Pro的降价立下汗马功劳。鉴于市场上品种多样、性能不尽相同的RadeonX1950Pro,用户难免会感到迷惑,我们太平洋评测室特意在2006年年末和2007年年初收集了市面上热门的RadeonX1950Pro进行评测,希望可以帮助到用户买到称心如意的产品。
文章内容导航:
·高性能显卡是厂商的主要收入来源
·Unified Shader架构让资源分配合理
·ATI-我们需要更多的像素渲染
·3:1架构Radeon X1K系列技术特点
·RadeonX1950Pro规格性能比较
·两张RV570组成的CrossFire系统

·X1950Pro送测产品介绍
·测试平台和方案介绍
·3Dmark理论测测试
·13款X1950Pro显卡游戏性能测试
·性能总结和导购分析
·编辑选择

参评产品:

二、Unified Shader架构让资源分配合理

  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。

  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。

  在典型的HDR代表游戏《上古卷轴4:湮灭》中,7900GTX在2048x1536并开启HDR的情况下,FPS惨不忍睹。独立渲染的草丛或者树叶是由庞大数量的多边形构成,对GPU的vertex shader和geomery shader提出严酷要求,相对来说并不需要太多像素操作,如此一来大规模的像素渲染被闲置而顶点模块处于不堪重负状态。Unified shader架构则可以帮我们解决硬件资源上的限制,Unified shader架构也尽量降低了shader单元的闲置率。

  目前无论是DirectX10、Vista操作系统还是完整支持DirectX10的游戏都只是起步阶段。寄予厚望的Crysis仅仅是部分特效才会用到DirectX10的特效,这正如一个复杂的DirectX9.0C游戏目前会会用到前代DirectX特效一样,普通不过。目前全球首款DirectX10的显卡G80也是在发布后两个月才发布支持Vista的驱动……。R600尚未来临, ATI觉得一块性能优秀的DirectX9.0C显卡相当重要。Unified shader架构让资源的分配更为合理,而ATI的3:1架构则是大幅暴力的增加pixel shader去迎合复杂游戏的需求,因而两者的指导思想相近。


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